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《2020亚洲欧洲日产韩国》

类型:微电影 武侠 其它 新加坡 2012 

主演:姜虎东 李昇基 裴仁赫 

导演:郑勇基 

剧情简介

三国(🚟)杀、狼人杀、剧本杀:“身份类”桌游风靡背后(🐶)的时代症

闫毅航

2022年,疫情的不断反复以及各地的防疫措施在某(🗺)种程度上改变了人们的生活方式,乃至于思维模式。其实从“新冠”疫情之始,相对(🏜)于其他产业,游戏行业的稳定发展似乎也可以说明,游戏(✳)成为了疫情时(🔱)代,被迫“保持安全距离”的人们的(😟)主要娱乐方式与社交手段。但相对于欧美而言,聚会类桌游于中国吸引了更多的玩家,譬如今年年初流行的《染·钟楼谜(🏞)团(🗻)》(Blood on the Clocktower,2022,别名《血染钟楼》),这个诞生于澳大利亚的桌面游戏在大洋彼岸获得了相当程度上的成功。这固然是有(📁)着前些年“狼(🐭)人杀”“剧本杀”等游戏(类型)的基础,是一种风潮的延续,但是为何此类游戏得以于中(🏒)国广泛传播,其背后的原因值得探究。

《血染钟楼》

在前数字游戏时代,桌面(✉)游戏一直是人类游戏形式的重要组成部分。广泛意义上来讲,传统的棋牌类游戏皆可算(🐾)作桌游一属,但当下提及“桌游”多指代于由现代印刷术的诞生后,基于传统的棋牌类游戏,产生的各种规则更为复杂的、表现形式更为丰富桌面游戏。不过由于社会情况的不同(🏾),现代桌面游戏类型虽然在欧美地区风靡一时,但于中国并(🌵)未有广泛传播。在改革开放之后,中国与世界的联系更为(👅)紧密,但对于已经逐渐进入互联网时代的当代社会而言,电脑游(🌈)戏逐渐成为了新的宠(🍇)儿,桌游便成为了“落伍者”,虽然也于中国开始流传,但始终处于一个相对小众的亚文化地位(🖨)。

一、(👉)“身份类”桌面游(😓)戏在中国的发展脉络

随着前些年诸如《明星大侦探》《Panda Kill》等综艺节目的播出,“剧本杀”“狼人杀”等“身份类”桌面聚会游戏逐(🧣)渐流传开来。再往前(🤚)数,桌游在中国进入大众视野(➿),最早“出圈”的游戏应追溯到2008年的《三国杀》。这款游戏最初的版本其实挪用(⤴)了意大利桌游《砰!》(Bang!,2002,原译《杀人纸牌》/《西部无间(🐟)》)。《三国杀》的设计者(😙)之一黄恺在2006年便尝试将《砰!》中的角色替换为自己的老师、室友以及同学等,后来又将更富有中国文化色彩的三国背景作为设定,这便是(🔤)《三国杀(🏅)》的雏形。而发行于2009年的中国桌游(🎿)《风声》一度也颇为流行,时有“北三国,南风声”的说法。这款游戏的玩法同样来自意大利桌游,原型名为《魔(🖤)城马车》(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ,2006),以当年大火的同名电视剧《风声》为题材进行了背景的替换,并且进行了相(🖱)当程度的优化,降低了游戏门槛。《三国杀》火热之余,同时也带动了其他桌游种类的流行(🈳)。

《三国杀》

最早在中国推广“狼人(❄)杀”商业(😹)化的“大魔王桌游俱乐部”老板唐立军,仿照《三(🧡)国杀》的命名,将这款取名为“狼人杀”,开始在自己(🎆)的桌游吧进行推广。[1]相对于某种单一类型的游戏,“狼人杀”更(⭐)类似于一个开源的模型,其最早来源于“杀人游戏”(俄语:Мафия,英语:Mafia,又称杀手、杀手游戏(💶))。这款游戏在1986年由苏联心理学家迪米特里·达维多夫(Дмитрий Давыдов)发明,而在1997年由美(📌)国人安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)(🚸)加入了“狼人传说”的元素,造就了“狼人(✖)游戏”,其后基于“狼人游戏”发行了多款玩法(💘)大同小异的桌游。2001年法国人Philippe des Pallières和Hervé Marly设计了桌面游戏《米勒山谷狼人》(The Werewolves of Miller's Hollow,2001),根据其规则进行一定的增减调整,以及加入其他“狼人游戏”的(🍿)元素,便是今天我们在中国所看到的“狼人杀”。

“剧本杀”则是一个涵盖范围更为广泛的游戏类型,来源于欧(㊙)美的聚会游戏“谋杀之谜”(Murder mystery game)。其与更早的角色扮演类桌面游(🚔)戏(Tabletop Role-playing game,简称(❌)TRPG)的亲缘关系显而易见,其游戏主持人常用的称呼“DM”便是来自于TRPG中的经典游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD)的主持人“地下城主”(Dungeon Master),这也意味着与TRPG类似,“剧本杀(⬛)”有着更强的叙事性,另外在玩法上也接续了《三国杀》、“狼人杀”这一脉络,作为“身份类”桌游的一个(📒)延续(🉑)。若再往前追溯,二十世纪初的聚会游戏“眨眼谋杀”(Wink Murder)或许可以算作其与“狼人杀”类游戏的(⛷)共同源(🛁)头。

但实际上,就中国而言,“身份类”游戏的流行似乎从扑克的民间玩法便初现端(🥇)倪了。相较于欧美的流行扑克玩法,诸如“德州扑克”“21点”“百家乐”“桥牌”等更多是基(🤙)于概率而设计的核心机制,在中国(💚)更(⏺)为流行的扑克玩法,诸如“斗地主(🛩)”“保皇”“红十”“黑尖儿(😷)”等等,更看重的是每个人不同的“身份”,进而根据牌面与每一局的局势产生不同的策略(🛵)。若将对这种(😑)类型桌游的观察视野拓展到更早的中国(🎯),将其与扑克的各种民(🈂)间玩法联系起来,我们(✴)可以从中梳理出一种更为隐秘的关于游戏的脉络,也即此类桌游而非其他类型的桌游于中(📝)国流行的另外一个源头。

这类“身份类”桌游与一众于中国民间扑克玩法有着非常相近的底层逻辑:在游戏开始前,随机(🌴)获得属于自己的“身份”,进而划(🔽)分阵营,基于游戏规则所划定的方式,通(💂)过出牌来取得本阵营的胜利。三人的“斗地主”是一个最基(📵)础的模型,在这里(❗)所有人的“身份”是明了的,而更为复杂的“五人斗地(🚑)主”“红十”“保皇”等,则是敌友难辨,需要玩家在游戏对局中(🍽)通过每位玩家的出牌行为来判断自己的队友(🐱)和敌人,进而取得(😴)游戏胜利(💝)。在这一点上,这种类型的扑克游戏与当(🅾)下流行的“身份类”聚会桌游在底层逻辑上已经没有太大区别。

相较于以往流传的“身份类”扑克玩法,当下的桌游更是以“身(🥢)份”为核心机制建立(🍉)起了游戏体系。这也导致(🚀)了对于他人乃至自己“身份”的辨识,成为了是(🏓)这(🈁)些游戏中的最重要的部分。故而通常来说,玩家们(🤕)要通过“话语”——直接通过语言交流或者出牌的方式,来确立、辨识自己及他人的“身份”。在确立了“身份”之后,便是“站队”,这实际上是“狼人杀”的常用术语,指所有玩家认可一位通常由“预言家”(可得知他人身份的游戏角色)身份(🤟)玩家的领导地(🥕)位,以(🚌)确立自己的“立场”。这个“立场”是由自己的“身份”及认知的他人的“身份”所决定的,而这个决定过程是通过“话语”来完成的。而“身份”“话语”与“立场”,正是本文所讨(🍂)论的“身份类”聚会桌游的本质。

如果将上述我们所论述的游戏特征,代入由Salen Katie 和Zimmerman Eric为游戏所下的经典的形式主义上的定义“游戏是指(🕡),一种由玩(🙈)家,参与根据规则而制定的人造冲突,进而(🏃)可以得到一个量(🏸)化结果的系统”[2],便可以得到这样一个关于“身份类”聚会桌游的定义:

“‘(🕘)身份类’聚会桌面游戏是指,一(😆)种由多位(🍁)玩家,分别以扮演自己所得到(🤡)的(⏱)‘身份’的方式,参与到根据以其他玩家‘身份’未知,而要通过‘话语’与特定规则来辨析所有玩家‘身份’(🚲)的冲突之中,进而以自己‘身份’(🍈)所(😶)代表的的立场胜利、失败或取得真相为结果的一套系统。”

二、(🏓)意义与文化语境:支离破碎(💤)的时代

可以说,除却传统的(👘)棋牌游戏,于中广泛国流行的桌游仅有“身份类”桌游。这其中意义何在(🚯)?“游戏(👷)中,玩家在设(🎹)计好的游戏系统(🎦)中采取行动,系统也会对(🗄)行动有所反应,有意义的(🧜)体验来自于玩家的(🔺)行动与系统(🐖)所产生的结果这两者之间的关系。”[3]这是Salen和Zimmerman对于游戏如何产生意义所搭建的构(🅱)架,在明了其中的系统为何物之后,玩家所“采取行动”便可总结为:借助(🌀)“话语”来隐藏、欺瞒(📆)或树立自身“身份”,而通过所有玩家的“话语”所带来的信息加之游戏系统所给定的信息(🐙),进而分析出他人的“身份”,以此来根(🚒)据自己的“身份”所决定的游戏目标来进行决策,参与到游戏之中。

基于此,我们可以得知(🥇),所谓的有意义的体验,便是玩家“基于‘身份’决定‘立场’,以‘话语’来进行信息博弈”的这一过程。但人们何以接受这种游戏模式?在这个产生意义的过程中“身份”与“立场”是游戏系(🤱)统所给予的,而玩家自己所掌控的便是基于“话语”及其带来的信息,生(🐄)成的行为与决策,那么这一过程究竟给予了玩家怎样的体验?

(一)游戏中的意义:政治模拟

这种(🔈)体验,实际上就是一种权力建构过程的模型,或者说,是政治的模拟。而这一切都是通过“话语”来完成的。这里的“话语”,正契合福柯对于“话语”的论述:(🤰)“权力和(🐁)知识就是构合在话语之中。为此,必须把话语看成一系列非连续的片段(🧗),它的战术功能既不一致也不稳定。具体地说,不必想象一(🦎)个被接受话语与被排斥话语或支配话语与被支配话语共享的话语世界;但可把其看作众多在不同策略中(👥)发挥作用的话语元素。”[4]

在游戏中(😽),所谓知识,便是信息。以“狼人杀”为例,拥有更多信息的玩家,比如“预(😀)言家”身份,自然(🥝)而然便会通过“话语”来传达自(🏛)己的信息,进而获得“权(💚)力”,成为全场的“焦点牌”,也即意(🎖)见领袖。而“狼人”们,为了取得胜利,混淆“平民”阵营的信息,也需要通过“话语”来争夺这一权力。作为“平民”,如果玩家能以自己的逻辑推理出更多的信息,并通过“话语”展现给其他玩家,便可以“坐高”(游戏术语,指其“身份”更容易被认为(⚫)是“平民”阵营)自己的“身份”。在这种权力体系中,权力正是通过话语的功能与行为来实现的。在“狼人杀”“剧本杀”中,“话语”体现(🆙)为以言语交流形(🎍)式而表(🐅)达、传递(😿)或编造的信息;而在诸如《三国杀》《风(📬)声》这类拥有手牌的游戏中,除却(🙆)言(🏓)语上的“话语”,还体现(🐈)为“出牌”这一行为。

狼人杀

实(🥡)际上通过游戏传播过程中出现的一(💪)些“行话”,已然能看出这无疑是一种权力(🏕)结构:玩家们以“上、下”或者“高(🧞)、低(🐩)”来区分一位玩家“身份”的(🐍)偏向,也(🅱)即是否(💵)需要隐藏自己的“身份(🚠)”。越低,则越(🎹)偏向需要隐藏的那一方,而(➰)比如当一位玩家说出了“通过某某信息与逻辑,可以得出我的‘身份’在你之上(💆)”,则意指他有着更高的“身份”,也因此他的“话语”是更具有权力的。而拥有更大权力的玩家,则可以对“低身(🍸)份”的玩家生杀予夺,使用自己的话语权力(⏭),引导其他玩家对其进行攻击或投票放逐;而处于(🔣)“低身份”的玩家,要么通过寻找此时“高身份”玩家在发言上的漏洞,做低其“身份”的同时抬高自己(通(🐈)常出现在以言语为主的游戏中);要么加大自己的攻势,直接消(🤷)灭处于主导地位的玩(🎞)家(通常出(🗾)现在拥有手牌的游戏(Ⓜ)中)。

由此,为何说“身份类”游戏是一种政治的模拟,其原因便昭然若(👜)揭。事实上(🌀)也有人(🔵)以政(🖐)治话语(✋)来分析此类游戏,比如吴冠军就曾在两篇文章《“三国(😼)杀”与政治哲学》[5]与《话语政治(🦄)与死亡政治——“狼人杀(🐊)”与(👰)政治哲学》[6]中,讨论了这两款游戏实际上属于怎样的政治模式。在他(🚁)的论述中,对于“狼人杀(🦂)”,重点放在了游戏中政治共同体的原(🗜)始结构,与阿伦(🦎)特所谓的,语词与说服如何在(🖲)城邦时代(🔶)的政治体中替代暴力;对于《三国杀》,则讨论“革命话语”,认为在《三国杀》中每一个角色都是绝对的“独体”,而且可以尽可能(🐉)发挥(🚡)自己(🛺)的能力,改变一个既有的世界,使(🔼)得《三国杀》的对局实则(🛵)处于一个“时刻革命”的状态,这也是《三国杀》的根本魅力。这些解读当然是有其合理性的,但也不是(👈)绝对的。此处的举例也并非要对此展开论述,这是想借此说明在这些游戏中,的确以“话语”的(🔴)方式来进行了(😐)权力的构建与政治行为的模拟。

接下来的问题是,为何(🐽)这种话语构建权力的模型,这种政治的(🛫)模拟,可以使得玩家们投入其中,感(📺)觉到“愉悦”呢?就算已经找到了游戏体验(😤)的所(🎾)谓“意义”,但这个“意义”何以成(🤹)为(🍂)“意义”呢?

(二)游戏外的意义:文化语境

首先需要确认的是,游戏虽然实存于现实世界(🈲),但是游戏之中的事物皆是难以对游戏之外(🔢)的事物产生影响(📖)的“虚假之物”。但虚假的游戏,并非不会产生真实的情感(🍫)与体验,这便是鲍德里亚在《模(👯)仿和(📄)拟像》(Simulacra & Simulation)所谓的“超真实”(Hyperreality)(🐷):“不(🔗)依存(👥)于现实的真实。”[7]故而,以上所论述的游戏体验与游戏意义,都是可以基于玩家真实的情感而反馈的,这也是人们为何会玩游(⏱)戏的一大原因。但为何这些体验与意义会被玩家选择,或许应该把视角放在游戏之外。

Salen和Zimmerman认为游戏实则可以分为三个圈层,其中最(🏐)内层(🔸)是规则(👻),第二层是游(📺)玩(play),最外(⛅)层则是文化。[8]最外层的(🔷)文(🏮)化圈层起着两个作用,第一是指,何(🐵)种文化嵌入了游戏;第二(🕯)是指,游戏与外(🔃)界,即(🥎)其所处的文化语境和社会背景之间有着怎样的联系。

何种文化嵌入了游戏,相对来(♈)说是更显(🙃)而易见的,它是游戏通过表现层面(🍐)所展示出的。就如“斗地主”这个流传极广的扑克游戏,某种(💨)程度上来说,人们(🚊)对“身份”游戏的(📰)热爱从“斗地主”的流行就可以看出来(🥟)了,而人(📴)们所赋予这种(🔒)扑(💰)克玩法的叙事无疑来自于中国的文化传统。回(🏝)到我们所主要讨论的对象来说,譬如最早的“杀(🕚)手游戏”,双方阵营的设定是“黑手党”与“平民”,无疑来自于(🌬)“黑(🤔)帮文化”;在传(😚)入了中国之后,则被冠以“警匪”的称呼,这种叫法来于香港黑(🥋)帮片的影响;基于其衍生的“狼人杀”则是加入了一直有着广泛所流传的神话题材“人狼传说(♿)”。而《三国杀》与《风声》则是通过中国的历史题材与“谍战”题材(😄),替换了欧美桌游的“牛仔题材”与“奇幻题材”。对于(😳)“剧(🕰)本杀”来说,则更是五花八门,一切的背景设定都可以在这一类作品中找到。同样的玩法(🥅),在表现层面以不同的文化背景示人,可以产生截然不同的接受度,而这取决于受众,也即(😤)玩家(🕘)们是熟悉、接受何种文化。

那(✉)么游戏如何与外界文(🏾)化相关联呢?前文曾谈到过(😞)的二十世纪初的聚(🌫)会游戏“眨眼谋杀”,这种游戏的诞生与(🌈)流行,显然与于十九世纪风靡于英国的推理小说有所关联;而上世纪八十年代末在(🥢)苏联诞生的“杀人游戏”,将阵营分为“黑手党”与(✂)“平民”,有理由认为其与当时苏联经(🕢)济下行而导致的俄罗斯黑手党的崛起相关联。[9]对于中国而言,“三国”与“谍战”题材的深入人心毋庸置疑(🚾)。至于“狼人杀”和“剧本杀”的流行似乎完全是靠综艺而推动的,但流行综艺本身便可成为(🍬)民心所向(➖)的证明。无论(😪)游戏的诞生抑或流行,都是与文化语境或社会背景是正相关的,人们可以从其中获取其喜爱的,抑或是不自知的、潜意识(🍈)中所熟悉的语境。那么,“身(🌫)份类”的桌游,其所连接的是怎样的时代症(😎)候?换(🚈)而言之,我们如何通过游戏来认识我们所处的时代?

(三)我(🔬)们的时代,我们的社会

这种游戏类型似乎昭示着这样一个时代主题:信息传递的艰难,以及对所有信息的(🤥)怀疑。

在所有“身份”类游戏中,没有人可以保持从始至终的信任,基本上一位玩家所信任的只有他自己,因为他所得知的,无需怀疑的信息(🖋),只(🧗)有自己的“底牌”——他究竟是谁。除此(🛒)之外,一切都可能是(🐖)虚假的、编造的、用以欺瞒的。也因此,在游戏进程中经常出现(😨)的一句起(🔶)始话语便是:“在我看清我自己‘身份’的情况下。”没错,每个人也清楚地知道自己并不值得他人信任。

这与我(🔄)们的社(🏵)会底色是相近的。自媒体时代所开启(🤪)的固然是信息的爆炸,人们每天只要想,便可以接收到无尽的信息,但这也同时导致了铺天盖地的(♑)假新闻的出现(💦)。“辟谣”“辟辟谣(🧦)”等连续反转的消息屡见不鲜,甚至人们已经对此(👒)感到麻木(🚀)。但是究竟哪(😍)一次“辟谣”才能抵达事件的真实呢?并非在前自媒体时代人们所能接受的信息便是真实(📪)无误的,但在彼时是有一个尽头的。这或许也可(🥁)以理解为何最初在中国所流行的是《三国杀》,在彼时,至少有一张“明牌”的“主公”——正如那个尚没有“微博”等社交媒体的时代,甭管地下的暗流涌动,至少有着一(🚺)个“明牌”的主体价值当做(🍳)靶子,认同的,不认同的,皆以此作战,而人们也会更容易找到自己的“队友”,正如《三国杀》是这些游戏中最(🕰)容易辨识“身份”、“身份”暴露后(♏)也最无关紧要的。当然,“内奸”也是存在的,为了自己的利益而构建话语与形象的人,并不在少数。或许是一个有趣的巧合,2008年《三国杀》的起始,也正是所谓的以“08奥运”为代表的“中国崛起”话语的起点。在其后,中国(🤴)迎来了十余年的经济上行,飞速发展。

但在其后,中心消失了。无论是《风声》还是《阿瓦隆》,人们固然有着一个共同的目标,但谁敌谁(😕)友?随着“微博”“微信”等新兴社交平台的诞生,媒体的“去中心化”逐渐展开,人们似乎对那个曾经摆(🍅)在台面上的(📧)主体价值丧失了兴趣,只在乎自己的兴趣——以及谁是自己的敌人。

那么“狼人杀”的流行呢?这个原型诞生于冷战时期、由苏联人创造却火于美国(🎸)的游戏,似乎本就是一种寓言:(⛸)极端的二元(🥈)对立之下,人与人互相攻击。但每一位玩家真(🎏)的跟(📂)对(💖)人了么?谁在骗你?你又想骗谁?是否每个人都对你不怀好意,而你是否也难以信任他人?这种来自他者(🗑)的恶(🚕)意与对他(🌁)人的怀疑,构成这了个游戏的整体氛围。人们用话语构建着自己的“身份”,又因“话语”怀疑着他人的动机,人们于这场模拟的政治场域中,肆(🥑)意地使用(🥑)着自己于真正现实里难以(🐩)发挥的权力。所有人(🍺)或坚信、或怀疑但不得不选择自己的(〰)立场——否则就会被当做“划水”(游戏术语,指不认真参与游戏)而遭投(♑)票出(👼)局(🐢)。

这是否正如当下在现实世界所发生的事情:人们对自己不喜爱的对象,寻找其过往的一切言行,从中找到漏洞,找到不符(🛺)合“主流价值”的实例,进而借助舆论来攻击其目标——这似乎和“狼人杀”游戏中常说得“我们回(🐿)顾一下前几轮他的发(☝)言与投票行为,明显是有问题的”进(🤩)而诱惑其余玩家投票对其进行“处(🌜)决”是一个道理——人(🍸)们在现实世界中,借以舆论,对于自己“立场”敌对的人进行围攻,若可能的话,还会借(⛺)助掌握着绝对权力的机构对其施以“惩罚”,而这多体现为封禁其账号——正(💧)如在“狼人杀”中出(📧)局的玩家,不再可以发言投票。

在这里,还要提到的是“狼人杀”与以上几款游戏的另一个不同之处,也即掌握着绝对权力与绝对信息的主持人的(🛫)出现。虽然主持人(🏄)通常意义上不被认为是玩家,但(🥁)是毫无疑问,他是游戏的一部分,他代表着游戏系统机制的一部分。因为这种绝对的掌控权,一般被称之为“上帝”。那么在现实中(🗞),人们的逻辑实则与“狼人杀”游戏是并无区别的,借以舆论的狂欢,呼唤行驶(💩)处决权力的“上帝”,正是上述所提到的某种“机(🚧)构”。但问题是,在游戏中所有人都知道“上帝”不属于任何一方,可(🏁)在现实中,却总有人觉得“上帝”是属于自己这一(💊)方的。

当然,这一切并不重要。人们因“话语”而选择“站队”。虽然有着“中心”被重新提到了台面之上,但所(🤾)有玩家都心知肚明——谁都有可能是虚假的。在“狼人杀”游戏中,通常而言,会根据两名自认为“预言家”的玩家为基础,衍生出两套逻辑——但实际上,这种被玩家称之为“正、反逻辑”的情景,在不出现编造的漏洞上的情况时,基本都是怎样都说得(💌)通的。于是归根结底,所(🐫)谓的逻辑并不重要,关键的所在仅仅是谁构建的“话语”更强有力,而玩家们选择相信哪(🚆)一方,进而选择自己的立场——但直到游戏结束之前,无人可以得知真相。这与当下在互联网语境(📣)中经常出(👞)现的(💌)两极分化的论证别无二致,所有议题最后都会变成极端的争论,但人们真的在意结果与真理么?并不,所在意的仅仅是这争论本身(⏯)与攻击他者的快乐而已。

那么,“剧本杀”呢?人们似乎已经不满足于(🙅)一套机械的游戏机制所提供的一种简易的叙事了,人们也放弃了生成叙事的选(🔭)择。人们只想在每一局游戏中有着一次新的体验。在这场尔虞我诈的戏剧中,似乎满足了明恩(👀)溥在《中国人的气质》一书中所谓的“戏剧本能”,即“每一个中国人都会(🤐)把自己当做戏剧中的一个角色……中国人是按照戏剧的方式来思考问题的”。[10]譬如“面子”一词在西方社会实际难以让人理解,但(🧘)是在中国的社交场合中(👴)却(💭)是一个核心的概念——进(👒)而导致的所谓“下不了台”等描述,实际上都是来(🐬)源于戏剧的。而在当下的时代,人们的确有着多副面孔,于工作、于生活、于网络,乃至于不同(🏥)的网络社区,可能以截然不同的面目示人。但就算如此,人们还是乐于“剧(🚐)本杀”中(♏)的扮演——毕竟人们已经习惯了演戏,但生活中的“戏”是(🗓)被迫出演,而“剧(🥌)本(💷)杀”中的角色却可以让人们放开自我。

在此时,还有谁(🛄)管什么是中心?似乎还有一(🚻)个需(📩)要追寻的“真相”?这或许对于一部分玩家是重要的,但是对于更多的玩家而言——只想尽情扮演。我曾经问过多个剧本杀店的老板,什(💏)么类型的本最受欢迎(🤛),他们给我的答案是完全一致的:正是代表着“扮演”这一(🎌)属性极大增(🤕)强的“情感本”。更多人借助“剧本杀”,仅(🛢)仅是想宣泄平时碍于生活中被迫的“扮演”而压抑的情绪而已——但讽刺地是,人们依旧只能借助(🛁)更为虚假的“扮演(⛅)”来完成这(🎗)一宣泄。

以此来看,“身份”类桌游之间的迭代,实际上(👜)正迎合的“去中心化”的完成,而(➡)更深层次的,是宏大叙(🗿)事的碎裂。不妨以与中国文化相近的(📱)日本作为对照,日本的社会学家大泽真幸以(🛢)1995年的“奥姆真理教毒气袭击事件”为节点,日(👈)本社会迎来“虚构时代”的终结,而其正是由于以弥(🏎)漫着对“他(💽)者”的焦虑与敌意的氛围所导致(🔒)的。美国学者Paolo Xavier借用此理论,在他的博士论文中对游戏《黑暗之魂》(Dark Souls,2011)加以分析,认为黑暗之魂正是体现了这种布满着对他者的焦虑(🎽)与敌意的氛围,以及无处不透着恶意的环境,吻合(🦈)着人们的心境(🍦),故而得以产(👂)生与流行。[11]

《黑暗之魂(🤸)》

回到国内,“身份类”桌游所构建的人与人之间、人(🗻)与系统之间的关系,也同样充满着焦虑、怀疑与恶意,甚至这种恶意的例子我们于现实中也可以找到对应。我们,似乎也处于所谓“虚构时代”的终结,诸如“躺平(♈)”等口号的响起,与日本所谓“草食”一代如此相像。如果说日(🍢)本的(🚙)宏大叙事碎裂(🥅)之后,人们彻底放弃了宏大叙事,诸如“黑暗之魂”系列中体现的难以琢磨的断裂的叙事,而沉迷于东浩纪所谓的(💟)“数据库”符号之中,我们似乎更乐意建立(📄)起(🧤)一个虚假的叙事——诸如从“狼人杀”到“剧本杀”。所有人都知道这个“叙事”是虚假的,所有(🕒)人都(🌎)知道其他人在演戏(🔳),所有人也知道自己正在演戏,但是,依旧乐此不疲。甚至说,这个虚(🙈)假(😽)的叙事已然成为了真(🛂)实本身,譬如在当下的舆论环境中,每逢争论,人们乐于先质询他人的“身份”与“立场”。“正确”的身份与立场,将带(🧒)来“正确”的“话语”,而在被人们所认定的这套叙事之外的东西,毋论是否真实,皆为“不怀好意”。但是人们真(🏅)的相信这套(🏘)明面上的叙事么?

“剧本杀”的玩家知道自己是玩家(🔔),但是(😅)他们的确可以真情实意地(🍾)放声大笑或痛哭流涕。

这实际上一种更大的无力感。“身份”是随机的但也是既定的,每个人的“身份”在游戏开局后基本便无可更(👾)改,玩家固然可以通过各种策略取得一局游戏的胜利,但是无论如何,你无法改变你的“身份”。这似乎也是时代的映(🎿)射,当阶层升迁的途径被堵塞,人们只(👣)能根据自己的“底牌”来选择自己的行为。这似乎(🥜)也(🕑)是这种游戏得以(😱)流行的更深层次(😿)的原因,它再现了当代社会的某(🛋)种氛(✴)围,却可以让玩家体验到现实中所没有的另外一种可能。

三、血染钟楼,于虚构(💦)中狂欢

游戏(💌)学者杰斯帕·朱尔在他的著作《半真(🐇)实》中有这样(🐼)一段话:“半真实指的是,视频游戏实际上同时是两种不同的东西:它们是真实的,因为它们由真实的,玩家实际上要互动的规则组成,游戏中的输赢也是真实的事件。但是,当赢得游戏(🌘)的方式(🗻)是通过屠龙时,龙就是一条并非真实存在的虚(😟)构之龙,游玩(👹)一个视频游戏,实际上(🤔)就是要与真实规则和虚构世界的(🙀)想象来进行互动,视频游戏既是一套规则,又是一个虚构世界。”[12]当然,我们所讨论的并非视频游戏,但本质上二者并无区(🌗)别。以上,我(📴)们以游戏为线索,讨论了其内在的种种,似乎也有着(🚷)某些结论,但关于游戏之(🎀)外的现实,一切都还在继(🛍)续。我们在斩落“虚构之龙”的同时,是否能借以窥探一丝真实呢?

最后,我们说回最开始便提到的《染·钟楼谜团》。这款游戏与前面所讨论的游戏最大的不同是什么?中心(👇)完全的消失,“身份”信息获取(🥐)更加困难,甚至每个人连自己的“身份”都不可信(🔱)。有无数种可能的逻辑链在等待着玩家(🦔)的发现,可以肆意被篡改的信息,甚至连究竟什么“身份”是一定在场的都是不确定的。这就像一局“狼人杀”中本是一(💐)定有“预言(☝)家”的,但是在这款游戏中却成了未知数。甚至,主持人毫无疑问的告诉玩家们:我(🥫)是有偏向(🤝)的,我不再保持绝对的客观中立,你们所知道(👭)的一切信息都是可能被我所玩弄过的。这或许(🤓)在表象上是对诸如DnD等桌面角色扮演游戏的回归,但实质上,此类游戏的主持(🤮)人依旧只是对玩家行为代游戏系统进行(🥔)反馈,但《染·钟楼谜团》的主持人却可以有所偏向的具体帮助哪一方势力。

于(🦏)是,没有任何一个人是可信的。没有任何事情是确定的。这或许形成了对疫情时代的某种(👻)映射。

在疫(🉐)情带来的挑战之下,宏大叙(🎭)事客观上不(⏫)会消失,但实际上,人们在这现实之下还能认真(😶)“扮演”下去么?还是彻底迷茫于时代的乱(👁)流,成(🎅)为游戏中的(🎟)“酒鬼”(游戏中的一种“身份”,此“身份”的玩家不知道自己真实的身份,且会误以为自己(👃)是另一种“身份”)?

不过它的功能的确还在执行,譬如这款名为《染·钟楼谜团》的游戏的(🤪)名字,如此的古怪、拗口并且词不达意。它本有(🕗)一个更符合原义的译名:“血染钟楼”。更符合中文(🖱)的语言习惯,并且也能更体现这个游戏的特征:在一个闭塞的空间中,人们皆要付出代价。

注释:

[1]张嘉琦.“你还在玩(👳)狼人杀吗?”.新浪财经,2021.2.25,

https://finance.sina.com.cn/tech/2021-02-25/doc-ikftssap8676239.shtml

[2][3][8]Salen, Katie & Zimmerman, Eric. Rules of Play : Game Design Fundamentals [M].The MIT press,2004:80;34;(🍢)102.

[4]朱振明.福柯的“话语与权力”及其传播学意义[J].现代(😁)传播(中国传媒大学(🕎)学报),2018,40(09):32-37+55.

[5]吴冠军.“三国杀”与政治哲学[J].读书,2014(05):26-33.

[6]吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):44-51.

[7]Baudrillard, Jean. Simulacra & Simulation[M]. The Precession of Simulacra: University of Michigan Press,1994: 1.

[9]BBC.The rise and rise of the Russian mafia[N]. BBC News.

http://news.bbc.co.uk/2/hi/special_report/1998/03/98/russian_mafia/70095.stm,1998.11.21

[9]明恩溥.中国人的气质[M].刘文飞,刘校旸,译.南京:译林出版社,2014:7.

[10]Paolo Xavier Machado Menuez.The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series[D].Portland State University,2017.

[11]Juul, Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M].The MIT press,2011:1.

责任(🐀)编辑:朱凡

校对:丁晓

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